M6 Publicité et Gulli présentent les « Tendances Kids », l’étude sur les usages de consommation vidéo des enfants et les nouvelles tendances au sein des familles. Cette étude comportait un volet sémiologique.
https://m6pub.fr/m6-publicite-gulli-tendances-kids-2022/
LES ENFANTS & LES MONDES VIRTUELS : DÉCRYPTAGE, INTÉRACTIONS ET IMPACTS
Clé d’entrée de ces mondes virtuels, le gaming occupe déjà une place prépondérante dans la vie des enfants : 8 foyers sur 10 sont équipés d’une console de jeux-vidéos et quasiment 9 enfants sur 10 jouent aux jeux-vidéos au moins 45 min par jour. Le gaming est une pratique si bien ancrée dans le quotidien des enfants qu’il développe « leur culture virtuelle ». Concernant l’usage des plateformes Minecraft, Roblox et Fortnite destinées aux enfants et pré-adolescents, la France est plus en retrait que les pays anglo-saxons et l’Espagne, avec 2/3 des enfants français qui déclarent jouer à au moins 1 de ces 3 jeux.
D’un point de vue théorique, le métavers se définit comme un univers virtuel créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d’utilisateurs présents sous forme d’avatars, qui ont la capacité de s’y déplacer et d’interagir. Mais il existe aujourd’hui autant de visions et de définitions du métavers que d’acteurs qui se positionnent sur le marché. Tous les jeux-vidéos ne sont donc pas des métavers, et inversement. Si les enfants ont bien conscience que le métavers dépasse la fonction première du gaming, c’est un concept qui reste flou pour eux : 1 enfant français sur 2 a déjà entendu parler du métavers, mais seulement 15% savent concrètement de quoi il s’agit.
D’après l’enquête qualitative, les enfants qui ont entendu parler du métavers l’associent principalement à Meta et sa vision à savoir un écosystème qui s’appuie entièrement sur la réalité virtuelle. D’autant plus que les enfants sont très attirés par les casques de réalité virtuelle, notamment pour leur aspect immersif et ultra-réaliste. Mais en termes d’équipement, cela reste minoritaire en France : 14% des foyers sont équipés d’un casque de réalité virtuelle (de type Oculus, casque VR pour PS4, Xbox One ou Switch, etc) et 7% des enfants en possèdent un personnellement.
L’analyse sémiologique du rapport sur « Le potentiel des marques dans les mondes virtuels » révèle une compréhension approfondie de la manière dont les enfants interagissent avec et perçoivent les espaces virtuels, ainsi que les opportunités et les défis que ces espaces présentent pour les marques.

Voici en une image le champ des possibles des marques dans les mondes virtuels.
– Sur la partie gauche de l’image, on voit des avatars très réalistes comme celui d’Elon Musk tout en bas. Plus on monte, plus on va vers des représentations imaginaires comme l’avatar de Bjork en dessin animé.
– Sur la partie gauche de l’image, sont représentés des lieux (monuments ou lieux de travail) reproduits de façon fidèle en bas. Dans le cadran en haut à droite, ce sont des lieux imaginaires présentés comme des îles ou des pays utopiques (Croco island sur Minecraft pour Lacoste, Wallmart Land sur Roblox).
Au milieu, il y a les objets virtuels, troisième modalité de présence des marques en plus des avatars et des lieux.
Voici les points clés de cette analyse :
Univers Culturel des Mondes Virtuels
- Complexité des Codes :Les jeux vidéo et les mondes virtuels possèdent des codes multiples et évolutifs qui sont souvent difficiles à comprendre pour les parents, y compris les fondamentaux tels que les règles, l’espace et le temps limité, ainsi que les éléments distinctifs comme les personnages, la monnaie virtuelle, et le concept de métavers.
- Socialisation et Addiction :L’immersion des enfants dans les mondes virtuels est marquée par une forte adhésion, surtout chez les garçons. Cette immersion, tout en favorisant la socialisation à travers les jeux, peut également entraîner une addiction et affecter négativement la santé et l’éducation.
Opportunités pour les Marques
- Imaginaire et Symbolique :Pour réussir dans l’espace virtuel, les marques doivent s’appuyer sur un capital imaginaire et symbolique fort, offrant des expériences gratuites de qualité et s’assurant d’être visibles et bien identifiées.
- Expériences de Marque :La présence virtuelle permet aux marques de proposer des expériences immersives qui complètent l’offre physique, créant ainsi une existence « hybride » entre les mondes physique et virtuel.
Challenges et Recommandations
- Exigence de Qualité :La qualité de l’expérience (gameplay, UX) et l’intégration (esthétique, cohérence, pertinence) sont cruciales. Les formes intrusives de publicité sont à éviter.
- Rôle Éducatif et de Contrôle :Les parents peinent à suivre et contrôler l’engagement de leurs enfants dans ces mondes virtuels, soulignant le besoin pour les marques d’agir de manière responsable.
Le décryptage sémiologique des jeux vidéo plonge dans l’analyse des signes, symboles, et significations au sein de ces univers virtuels, mettant en lumière la manière dont ils créent des mondes riches en narrations, identités, et interactions sociales.

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